Cómo los Juegos de Realidad Alternativa Pueden Salvar la Educación – Por Maru Duró

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Mi plan es hacer que estudiar e ir a la escuela sea tan apasionante para niños y adolescentes como jugar vídeo juegos. Para ello me propuse convencer a toda la gente que pueda, docentes, padres, directivos, políticos y alumnos de convertir la educación en un gran juego de realidad alternativa.

En la charla TED de Febrero de 2010, celebrada en Long Beach California, Jane Mcgonigal, Diseñadora de Vídeo Juegos, plantea que su objetivo es hacer que salvar el mundo en la vida real sea tan fácil como hacerlo en la realidad virtual de los Video Games. Para ello piensa convencer a más gente que juegue mas y mejores vídeo juegos.

¿Por qué un juego de realidad alternativa? ¿Qué ofrece la estructura de estos juegos?

En palabras de McGonigal los juegos de vídeo promueven  “una auto motivación extrema, el deseo de actuar  inmediatamente para resolver un obstáculo combinado con la esperanza de que tendremos éxito.”

McGonigal define a  los Gamers como  Individuos Super Empoderados y Esperanzados(SEHI por sus siglas en Inglés) y comienzo a pensar  que ese sería un estupendo título para el diploma de egreso de los colegios secundarios.

Pensemos un segundo, en Argentina, el período de la educación secundaria es el que presenta mayor cantidad de obstáculos para completar la formación integral de estudiantes. En las estadísticas que se pueden ver en el sitio de la ONG Proyecto Educar 2050 se informa que el secundario concentra el mayor porcentaje de abandono educativo, el cual alcanza el 50% de alumnos. Además, los niveles de ausentismo han alcanzado cifras alarmantes y el nivel de comprensión es en general inferior al esperado según estándares internacionales. A este ritmo el futuro de la educación Argentina de los próximos diez años no parece esperanzador.

Mientras tantos, cientos de millones de adolescentes, adultos jóvenes y no tanto, engrosan las filas de jugadores de vídeo juegos en el mundo y se espera que en los próximos años la cifra escale a los mil quinientos millones. De hecho alcanza con estar en el patio de un colegio secundario y ver como, apenas toca el timbre del recreo, los jóvenes se apuran a ocupar el sector con mejor cobertura de red WI-Fi, y allí, sentados en el suelo, se adentran en los fabulosos mundos de Mine Craft, World of Warcraft, League of Legends, por nombrar sólo los que recuerdo.

Para los que  dicen que lo hacen para escaparse de la realidad cabe advertirles que  numerosos estudios científicos revelan que el éxodo social masivo hacia entornos lúdicos virtuales se debe a que éstos promueven la sensación del trabajo satisfactorio, junto a metas claras; una esperanza real de tener éxito; fuertes conexiones sociales y la oportunidad de volverse parte de algo más grande que uno mismo, la posibilidad de darle a la propia vida un propósito heroico.

Ahora bien, no sé en cuál escuela estudió cada uno de ustedes, pero las escuelas que habité yo jamás me hicieron sentir nada ni remotamente parecido. De hecho, si observamos bien, los salones de clase están llenos de chicos que pasan mucho tiempo sin hacer absolutamente nada. Ya sea por falta de interés, por dificultades para comprender la tarea asignada,  porque la meta a alcanzar sobrepasa los límites intelectuales y emocionales del alumno, o por el contrario, porque la ejercitación a resolver está muy por debajo de sus capacidades y termina antes que el resto de sus compañeros, la realidad es que muchos chicos pasan demasiado tiempo sentados en el aula sin hacer nada. Eso, en los video juegos no pasa. Lo asombroso de estas plataformas es que siempre que comenzás a jugar lo hacés en un nivel que está acorde con tus capacidades pero que a su vez te exige un poco por encima de tus fuerzas. No hay formas de entrar en un entorno virtual a hacer nada, a pasar el tiempo, siempre hay una tarea imperiosa, urgente, apasionante y posible de lograr.

Los juegos de video ejercitan además la capacidad de resiliencia. Es interesante ver cómo los jóvenes gamers están dispuestos a sobreponerse al fracaso en los mundos virtuales, mientras que en la vida real, y sobre todo en la trayectoria escolar, los obstáculos muchas veces suponen el abandono de los estudios. En el caso de los juegos de video, el ejercicio de la resiliencia se halla fuertemente ligado con el feedback positivo que encuentran los participantes. En estos escenarios se encuentran con una comunidad enorme de jugadores dispuestos a colaborar y cooperar para que otro alcance sus metas, su Triunfo Épico, para hablar con propiedad. En la vida escolar real el feedback es negativo por excelencia. Tomen por ejemplo las correcciones de los exámenes y trabajos prácticos. La cantidad de trazos rojos lo asemejan más a una escena del crimen típica de las series CSI que a la devolución de un proceso de aprendizaje. La vergüenza de no dar la talla en clase más el estigma social que acompaña al repitente, hacen que muchas veces la comunidad de pares, los docentes y los padres den la espalda al chico que fracasa en la escuela. El feedback negativo y la desconexión social que se vive hoy en los colegios impiden la aceptación y reversión de la situación de fracaso. Ergo impiden la resiliencia.

OBJETIVO

Cómo dije al principio mi meta es convencer a la mayor cantidad de personas posibles de transformar las escuelas en base a las características de los Juegos de Realidad Alternativa con el propósito de transformar a los alumnos de hoy, en su mayoría jóvenes, ansiosos, angustiados, deprimidos y cínicos en los INDIVIDUOS SUPER EMPODERADOS Y ESPERANZADOS que habitan los escenarios de los video juegos. De esta forma no sólo se reducirán los porcentajes de ausentismo y deserción escolar, sino que además estaremos formando individuos más independientes, autogestionados, solidarios y resilientes.  Estoy convencida de que la educación es la matriz en la que se gestan la totalidad  tanto de los problemas como de  las soluciones de una sociedad y es por ello que creo de vital importancia transformar las escuelas para salvar la educación, salvar la sociedad, la cultura, el planeta, la especie.

METAS PARA LOGRAR EL OBJETIVO

Como dije anteriormente estoy convencida de que es posible, por medio de una transformación de la FORMA en la que se educa en las escuelas, teniendo como modelos los juegos de realidad alternativa, lograr en los estudiantes las mismas cualidades que ostentan los gamers. Para ello, la experiencia en las escuelas debe garantizar;

#1- Que la actividad escolar sea un trabajo satisfactorio, con metas claras.

#2- Que los alumnos sientan que tienen una real esperanza de éxtito.

#3- Que la actividad escolar refuerce los lazos sociales promoviendo el feedback positivo, la colaboración y la cooperación.

#4- Que la actividad en las escuelas tenga propósito heroico para el alumno, que les de la posibilidad de sentirse parte de algo más grande que ellos mismos.

ESTRATEGIAS PARA LOGRAR LAS METAS QUE NOS LLEVARÁN AL OBJETIVO

Los que soñamos con un futuro distinto para la educación, para el país y para la región, no podemos cruzarnos de brazos a esperar que las soluciones lleguen de la mano de políticas públicas. Las Instituciones Educativas tradicionales enfrentan actualmente un dilema crítico: ¿Cómo reconciliar la necesidad urgente de comenzar a desarrollar cambios de abajo hacia arriba en el contexto de la rígida jerarquía en la cual la toma de decisiones se dan desde arriba hacia la base? La capacidad de evolucionar del sistema educativo en su alternativa futura está en manos de los trabajadores de la educación, los alumnos y los padres. Estos actores deben ser libres de construir el mejor futuro que puedan imaginar para cada comunidad educativa. El futuro no está escrito, o mejor dicho es una página en blanco y todos nosotros podemos moldearlo a imagen y semejanza de nuestros sueños y esperanzas.

Para ello debemos crear nuevas estrategias institucionales,  es decir repensar y reordenar de forma diferente a las instituciones educativas existentes en todos sus niveles, maximizando todo su potencial. En definitiva debemos SUPERESTRUCTURAR: EXTENDER, CONSTRUIR, LOGRAR MÁS ALLÁ DE LOS LÍMITES PRESENTES las instituciones y nuestras actividades cotidianas en ellas.

Un concepto que puede ser útil es el de EVOLVABILIDAD  (Evolvability) que proviene del campo de la biología y que es la posibilidad de un sistema de producir suficientes variaciones ventajosas para permitir la adaptación y que la evolución ocurra.

La evolvabilidad dentro de una institución es la clave para que una red de personas se haga más fuertes y resilientes y creen una nueva realidad. Para que esto ocurra es necesario darles a los diferentes actores de un sistema independencia para mejorar.

Esto se logra generando pequeños cambios que sacudan por completo la estructura institucional.

Para lograr una evolución adaptativa de las instituciones educativas tenemos que actuar directamente en el entramado de cada escuela, cambiando, testeando, forzando al límite y tergiversando todos los recursos educativos que tenemos hoy a nuestro alcance. Superestructurar una institución desde  adentro de cada una de sus células es un trabajo a gran escala y supone tomar medidadas innovadoras, creativas y en cierta medida, riesgosas.

A continuación desarrollo una lista de lo que en mi experiencia y mis posibilidades de imaginación a futuro pueden ser eso pequeños cambios que precipiten la evolución de las estructuras educativas:

  • REAGRUPACIÓN: Una acción que fomente la evolvabilidad de las escuelas es la de reagrupar a los alumnos según sus preferencias de aprendizaje. Actualmente se agrupa a los alumnos de los colegios por edades, debido a la suposición de que los niños y jóvenes de una misma edad comparten las mismas capacidades de aprendizaje, lo cuál está científicamente comprobado que es un error. Por ejemplo Howard Gardner ha postulado la existencia de diferentes tipos de inteligencia,   y sabemos que la educación formal se estructura en base a las inteligencias lingüístico – verbal y lógico matemática obviando el resto. Mediante simples tests, por ejemplo el Cuestionario VARK , (siglas en inglés para Visual, Auditivo, Lecto-escritor, Kinestésico), podemos determinar, al momento del ingreso escolar, la forma en la cual el cerebro de los alumnos está programado para aprender. Esta simple acción puede permitir diseñar estrategias pedagógicas y didácticas personalizadas en las que los chicos no reciban ni más ni menos que aquello que pueden comprender y en el formato en el que sus cerebros están más dispuestos a comprenderlos. De esta forma  fomentamos el intercambio entre niños y jóvenes de diferentes edades, con diferentes perspectivas pero con los mismos intereses y patrones mentales de comprensión. Si les damos a estos grupos un cierto background teórico en el formato en que mejor lo aprenden (Visual, Auditivo, Lecto-escritor o Kinestésico) y una tarea clara a resolver más la independencia para encontrar la solución por su cuenta podemos generar grandes cambios dentro de las instituciones en muy poco tiempo.

  • RECONFIGUARACIÓN DE LOS USOS DEL ESPACIO FÍSICO: También es necesario flexibilizar los espacios, reconvertir las aulas en estaciones temáticas de aprendizaje y dejar que los grupos deambulen por la escuela buscando los recursos necesarios para llevar a cabo el desafío que se les ha propuesto. Puede encontrarse el origen de la mayoría de los casos de indisciplina en dos problemáticas específicas: a) El alumno que no puede ir al ritmo del aprendizaje de sus pares, ya sea porque las actividades están por encima o por debajo de sus capacidades, pierde interés, siente que para él no hay ninguna tarea específica por lo tanto irrumpe en el orden de la clase. b) Hoy sabemos que es casi imposible para los niños y adolescentes permanecer sentados fijos en sus asientos escuchando atentamente el desarrollo de las clases. Una flexibilización del espacio que permita el libre habitar de la institución junto con la erradicación del síndrome del “Nada para Hacer”, puede mitigar los casos de indisciplina y hacer los grupos más manejables.

  • RELATIVIZAR EL TIEMPO:  Consecuencia de la reestructuración del uso de los espacios físicos es el rediseño de los tiempos. Tendríamos que organizar la institución en base a objetivos a lograr por día/ semana/ mes, etc. y no por cantidad de horas diarias fijas a pasar dentro de la escuela. Es necesario otorgar libertad para que cada alumno curse por año una cantidad de asignaturas a definir con él y sus padres de acuerdo  a las necesidades y capacidades individuales.

  • DEL DOCENTE TODOPODEROSO AL ACOMPAÑANTE PEDAGÓGICO: Es necesario reconvertir el rol del docente de ser quien está en control durante todo el proceso de aprendizaje de los alumnos a ser un acompañante pedagógico, una especie de guía sabio que ayude a postular objetivos y a cumplirlos. De esta forma fomentamos la cooperación y colaboración entre los diferentes actores integrantes de la institución escolar. Un docente que también recorra la institución aportando sus conocimientos no sólo en su área específica sino transversalmente en proyectos interdisciplinarios. Esto además dará una noción de horizontalidad al proceso de aprendizaje en el que docentes y alumnos colaboran en la resolución de tareas y confección de proyectos.

  • CONCIENCIA ÉPICA:  Es necesario que las tareas y proyectos a desarrollar en las escuelas comiencen a estar asociados a la resolución de problemas de la vida cotidiana de la comunidad en la que se insertan los alumnos. Esta situación aporta al menos dos beneficios inmediatos: primero, debido a que los alumnos deberán utilizar conceptos teóricos en contextos reales  la verdadera comprensión de lo aprendido será más visible; segundo, colaborar en el desarrollo del propio entorno da la sensación de formar parte de algo más grande que uno mismo lo que refuerza los lazos del individuo con las instituciones sociales.

  • REEVALUAR EL MODO DE EVALUAR: Tal vez debamos animarnos a prescindir de las notas numéricas para evaluar a los alumnos. La evaluación debe ser permanente y en todo momento y no para comunicar la ausencia de logros, sino para modificar la conducta y la acción durante el proceso de aprendizaje para lograr los objetivos propuestos. Los informes de evaluación deberían hacerse de forma grupal, ya que los alumnos no son islas dentro las instituciones, muy por el contrario es imposible aprender sin una comunidad de aprendizaje en la cual estar inmerso. Por último la evaluación se debe hacer no sobre objetivos estandarizados sino de acuerdo a las metas que cada alumno y cada  grupo se proponga.

  • REFORMULACIÓN DE LOS PLANES DE ESTUDIO: Reformar los planes de estudios y los tiempos es otra posibilidad de generar cambios rápidos en el sistema educativo. Para que estudiar se parezca a jugar un juego de realidad alternativa es necesario que los alumnos no avancen por año sino por créditos. Establecer ciertas asignaturas obligatorias y otras optativas que tengan que ver  tanto con la profundización de las áreas obligatorias, como con el desarrollo de oficios prácticos (cocina, carpinteria, programación, diseño, electricidad, plomería, etc.) y que al lograrse los objetivos que plantea cada una, el alumno reciba una cierta cantidad de créditos los cuales se convertirán en  un diploma que avale su aprendizaje hasta el momento. Una serie de diplomas intermedios serían necesarios tanto para aquellos que necesitan desesperadamente una salida laboral temprana para ayudar a sus familias como para que en el imaginario colectivo juvenil el título, que ahora sólo puede ser obtenido en cinco o seis años,  no parezca una meta imposible de lograr. Pensemos en cada diploma como un nivel que el alumno desbloquea en su propio juego escolar, en su propio tiempo y ritmo y de la forma en la que mejor comprende. El impacto de estas medidas debería ser visible en poco tiempo.

En el 2006, bajo el lema “Hacia una educación de calidad para una sociedad más justa”, se sancionó

una nueva Ley de Educación (26.206) que declara que la educación es prioridad nacional y se

compromete a lograr calidad para todos e igualdad educativa

Nos hemos enfocado demasiado en lograr el acceso universal a la educación inicial, primaria y secundaria que nos olvidamos de asegurar el egreso masivo de esas instituciones. Las medias que se describieron más arriba  apuntan a generar cambios lo suficientemente rápidos en las escuelas como para poder apreciar sus resultados en la próxima década. Ciertamente la idea es crear igualdad de oportunidades, algo que hoy no sucede, ni siquiera con la existencia de una ley que instituye el secundario obligatorio.

FINALIZANDO

El futuro no es algo que se espera, el futuro se imagina, se diseña y se construye. Para que todos aquellos que nos interesamos por el futuro de la educación de nuestro país y nuestra región podamos trabajar mancomunadamente los invito a jugar un juego de realidad alterna que nos permitirá a todos visualizar las problemáticas existentes e imaginar soluciones posibles, probables, factibles; comenzar a ponerlas en práctica y compartirlas.

El Juego se llama “El Sueño de Felipe” y aquí les dejo el link para que se interioricen.

Les propongo entonces a todos, sean docentes, padres, alumnos o simples interesados en el futuro de la educación que se sumen, jueguen conmigo y diseñen sus propias estrategias para que la educación que soñamos sea la realidad de la próxima década y para que ya no hay chicos a los que la institución educativa les diga GAME OVER.

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