Darle vuelta al asunto es un ejercicio regalo de una amiga que contiene varias herramientas de PNL de cuarta generación.

Imagen del ejercicio

Explicación del juego

Este juego facilita el cambio de un estado anímico o físico, ayuda a la obtención de información o el darse cuenta de algún aspecto de un problema para luego ir encontrando alternativas.
Este juego tiene elementos de los modelos de Milton Erickson y de la Mente Holográfica.
Para liderarlo, es recomendable tener conocimiento de estos modelos y estar acreditado para esta actividad.

¿Cuándo jugarlo?
A veces, cuesta resolver ciertas situaciones, encontrarles la vuelta; se trate de una molestia física leve, un estado anímico, o algún asunto que atraiga nuestra atención.
Los motivos pueden ser múltiples, por ejemplo, creencias limitantes, falta de recursos, mapas no funcionales, representaciones en un sistema que no es el preferido, por lo tanto con menos recursos o distinciones disponibles.

¿Por qué usar metáforas?
Según el modelo de Erickson, todos los individuos tienen los recursos necesarios para realizar cambios generativos, sólo que en ciertas circunstancias, no es posible acceder a ellos.
El uso de metáforas ayuda a encontrar alternativas, distrae la mente consciente y activa la búsqueda inconsciente de recursos.

Bases Teóricas

¿Cómo usar la metáfora?
En este juego la persona luego de conectarse con la sensación disfuncional, es liderada a representarla visualmente, frente a ella y a observarla mientras da un giro a su alrededor y desde su lado crítico.
Como resultado de ese giro alrededor de la metáfora y de la información recibida, la persona puede decidir qué acciones poner en marcha.

¿Ser crítico o mirar con bondad?
Es esencial tener en cuenta el sentido del giro alrededor de la metáfora. Girar en un sentido puede activar lo crítico, mientras que girar en sentido contrario activa lo positivo y hace que la persona piense sobre esa metáfora con bondad.

El Giro

¿Cómo saber en qué sentido girar?
De acuerdo al modelo de Mente Holográfica, alrededor del cuerpo, hay campos, esferas dinámicas donde una persona ubica espacialmente las representaciones sensoriales y que funcionan como filtros específicos; de manera tal que una fantasía o un recuerdo ubicado en el campo de lo crítico es percibido diferente si se ubica en el lado positivo. Cuando una
persona habla de las ventajas de algo, tiende a lateralizar con gestos, miradas, indicando su lado positivo; cuando habla de desventajas, los gestos indican el lado crítico o negativo.

¿Y después?
Si hubo un darse cuenta durante o después del giro, tal vez se quiera continuar trabajando lingüísticamente. Una alternativa es mover la metáfora, alejarla; en este caso, lo aconsejable es subirla, hacerla ascender acompañando el movimiento con la mirada y la cabeza. Desde el modelo de Mente Holográfica, alejar una imagen es volverla irreal, mientras que cualquier representación que esté al alcance de las manos es reconocida como real por la mente.

EL PASO A PASO

Definición
  1. Definiendo el “asunto” – La metáfora
    La persona piensa en un síntoma, un estado, una situación que quiere resolver.

“Estoy aburrido”, “me duele el cuello”, “no quiero hablar con…”
Conectar con la representación actual del asunto:

“Cómo te das cuenta que estás aburrido? hay algo que ves, sentís, escuchás? Cómo?
Dónde?” “veo una nube negra encima de mi cabeza”, “siento que todo el cuerpo me
pesa”, “escucho una música particular en mi cabeza”

“Cómo es ese dolor? Dónde está?”

“Qué te pasa cuando pensás en hablar con …? Hay alguna sensación, imagen? Algo que
escuchás?”

Liderazgo

2. Liderar hacia una representación visual, disociada y ubicada a un paso de distancia, frente a él.

“algunas personas pueden ir tomando sus sensaciones con las manos y ubicarlas
delante de sus ojos. Me pregunto si esa es la forma que estás usando en este momento ”

“tal vez esa sensación tenga alguna forma, algún color, me pregunto cómo es la tuya”

“Me pregunto si podés ir moviendo esa nube negra hacia adelante, como a un paso de
distancia”

“si esa música fuera una imagen, qué sería? Lo estás viendo delante tuyo, como un paso más allá?”
De esta manera la persona está de pie, disociada, “percibiendo” la representación visual metafórica de su asunto.
Chequear la fisiología, si hubiera incongruencias; si el consultante no está cómodo, puede ser que esté disociado, y/o que la representación no sea lo suficientemente metafórica.

“Tal vez quieras “formatear” esa metáfora, transformarla en algún personaje de cuentos, un paisaje, un animal”

Girando

3. Dando la vuelta al asunto Pedir al consultante que camine dando un círculo alrededor de la metáfora visual, dejándola a su izquierda (si su lado crítico está en ese lado), observándola.
La representación metafórica no debería acompañar el giro del consultante, se le solicita que mantenga esa representación de manera que al girar la pueda observar de costado y de atrás.

“con cada paso que vayas dando y mientras estás viendo esa imagen tal vez vas a estar percibiendo algo nuevo, me pregunto si es algo que estés escuchando o viendo”

“Yo no sé exactamente cómo tu mente inconsciente te está revelando todo eso que querés estar sabiendo”
Y a medida que da la vuelta, que vaya observando en términos metafóricos, es decir que si es un paisaje que observe realmente el paisaje. La intención aquí es conectar con la metáfora, escuchar en términos de metáfora.
Mientras el consultante gira, tal vez perciba algo diferente, sea visual, auditiva o kinestésicamente. Si bien el juego estuvo pensando para hacer un único giro dejando a la metáfora del lado negativo del consultante, en varias oportunidades se observó que algunos no completaban el giro de una vez, sino que retrocedían, volvían a mirar y volvían a avanzar. Parecería quede algo se daban cuenta y volvían a mirar, en ese ir y venir, hay también un cambio de “filtro” (miran desde lo positivo cuando vuelven).

Terminando

Al final del giro, puede ser que la metáfora haya cambiado, sea que alguna submodalidad haya cambiado (color, brillo, etc.), o que la representación metafórica en sí sea diferente. Puede ser que la persona se haya dado cuenta de algo.
El consultante puede agradecer internamente la información recibida de su inconsciente. El juego puede terminarse aquí, que esa información sea suficiente para abordar y resolver el tema, y que el estado alcanzado sea suficientemente funcional al consultante; o se puede proponer un paso más.

Haciendo algo más Una alternativa es liderar para ir elevando la metáfora, acompañando la elevación con la mirada y la cabeza, para ir transformándola en otras metáforas, tal vez energías, luz, aire; el
consultante puede elegir incorporar esta nueva representación o alejarla suficientemente (campo de lo irreal).


Bibliografía

La estructura de la magia II. Richard Bandler, John Grinder. Editorial Cuatro Vientos.

Mi voz irá contigo. Sidney Rosen. Editorial Paidós.

La Mente Holográfica. Daniel Cuperman y Fernando Cuperman.